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SO FUNKTIONIERT’S

Ein Krimidinner ohne Spielleiter

Alle am Tisch sind zugleich Ermittler, Verdächtige und Erzähler. Die Handlung läuft über Rundenansagen und Pflicht-Enthüllungen – niemand muss moderieren, niemand kennt vorher die Lösung.

Alle am Tisch sind Ermittler, Verdächtige und Erzähler zugleich.

Vom Kauf bis zum Finale

  1. 01

    Dinner wählen

    Passend zur Spielerzahl. Jede Rolle ist fest eingeplant und trägt Hinweise, die für die Lösung gebraucht werden.

    Passend zur Spielerzahl – jede Rolle ist fest eingeplant.

  2. 02

    Vorbereiten

    Hefte ausdrucken und ein paar Tage vorher verteilen. Jede Person liest Teil A ihres Rollenhefts und besorgt ihr Kostüm.

    Hefte ausdrucken und vorab verteilen. Jede Person liest ihre Rolle.

  3. 03

    Spielen, essen, ermitteln

    Spielen & ermitteln

    Sechs Runden, drei Gänge, eine Anklage. Zum Dessert wird der Umschlag mit der Auflösung geöffnet.

    Sechs Runden, drei Gänge, zum Dessert die Auflösung.

ABLAUFPLAN

Der Abend im Detail

Die Uhrzeiten sind Richtwerte. Pro Runde etwa 20 bis 25 Minuten, während der Essenspausen wird nicht ermittelt – nur getuschelt.

  1. 18:30

    Ankunft & Aperitif

    Kostüme bewundern, Rollen vorstellen

  2. 19:00

    Runde 1

    Der Fund

  3. 19:25

    Runde 2

    Motive kommen ans Licht

  4. 19:50

    Vorspeise

    Kochteam 1 serviert

  5. 20:40

    Runde 3

    Neue Spuren

  6. 21:05

    Runde 4

    Alibis wanken

  7. 21:30

    Hauptgang

    Kochteam 2 serviert

  8. 22:30

    Runde 5

    Fundstücke & Geständnisse

  9. 22:55

    Runde 6

    Die Vergangenheit

  10. 23:20

    Dessert & Anklage

    Kochteam 3 serviert, alle klagen an

  11. 23:45

    Auflösung

    Der Umschlag wird geöffnet

DER ABEND

  1. 18:30

    Ankunft & Aperitif

  2. 19:00

    Runde 1 & 2

  3. 19:50

    Vorspeise

  4. 20:40

    Runde 3 & 4

  5. 21:30

    Hauptgang

  6. 22:30

    Runde 5 & 6

  7. 23:20

    Dessert, Anklage & Auflösung

Die vier Spielregeln

  • Rundenansage

    Eine Person liest die Ansage aus der Spielanleitung laut vor. Wer vorliest, wechselt jede Runde.

  • Still lesen

    Alle lesen ihre Seite für diese Runde im eigenen Heft – zwei, drei Minuten.

  • Pflicht-Enthüllungen

    Was im Heft als Pflicht markiert ist, muss im Laufe der Runde ins Gespräch – in eigenen Worten.

  • Wer darf lügen?

    Nur der Täter darf frei lügen. Unschuldige dürfen schweigen und ausweichen – lügen nur, wo es ihr Heft erlaubt.

DIE REGELN

  • Rundenansage

    Eine Person liest vor, reihum wechselnd.

  • Still lesen

    Alle lesen ihre Seite für die Runde.

  • Pflicht-Enthüllungen

    Was Pflicht ist, muss ins Gespräch.

  • Wer darf lügen?

    Nur der Täter – alle anderen nur, wo es ihr Heft erlaubt.

  • KOCHTEAMS

    Jeder kocht einmal mit

    Die Gruppe teilt sich in drei Kochteams auf – eines pro Gang. Bereitet möglichst viel vorher vor, dann bleibt in der Pause nur das Anrichten.

  • KOSTÜME

    Verkleiden erwünscht

    Jede Rolle hat einfache Kostümideen. Einige Accessoires spielen im Fall sogar mit – das steht im eigenen Rollenheft.

  • AUFLÖSUNG

    Versiegelt bis zum Schluss

    Die Auflösung ist ein eigenes Heft. Ausdrucken, in einen Umschlag stecken, zukleben – geöffnet wird erst nach der Anklage.

  • ANKLAGE

    Wer war es?

    Zum Dessert schreibt jede Person Täter, Motiv und Tatablauf auf. Dann erhebt sich der Täter und gesteht.

Bereit für euren ersten Fall?