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Planung · 20.10.2026

Krimidinner planen: Der Fahrplan für Gastgeber

Von der Einladung bis zum versiegelten Umschlag – was drei Wochen, eine Woche und einen Tag vor dem Abend zu tun ist.

Illustration: Eingeschneites Grand Hotel mit hell erleuchteten Fenstern vor Alpengipfeln bei Schneefall

Ein Krimidinner lebt davon, dass am Abend alles wie von selbst läuft. Niemand möchte zwischen zwei Verhören nach der Schere suchen oder feststellen, dass ein Rollenheft fehlt. Das gelingt, wenn die Vorbereitung in ruhigen Etappen passiert und nicht am Nachmittag vor dem Fest. Dieser Fahrplan zeigt, was wann zu tun ist.

Drei bis vier Wochen vorher

  • Termin festlegen und die Gäste einladen. Die Spielerzahl muss genau zum Dinner passen, denn jede Rolle trägt einen Teil der Lösung.
  • Das passende Dinner wählen und bestellen. Schaut dabei auf Schauplatz und Epoche: Eine Runde, die gern elegant auftritt, fühlt sich im Grand Hotel wohl, Abenteuerlustige eher im Grabungslager am Nil.
  • Die Spielanleitung lesen. Sie enthält keine Geheimnisse und darf von allen gelesen werden, auch von der gastgebenden Person.

Plant bei der Einladung genug Zeit ein. Ein Krimidinner dauert mit Essen meist vier bis fünf Stunden. Wer erst um 20 Uhr beginnt, sitzt beim Geständnis oft nach Mitternacht noch am Tisch. Ein Start zwischen 18 und 19 Uhr hat sich bewährt.

Zwei Wochen vorher

  • Rollen verteilen. Wer die Rollen vergibt, liest nur die Rollenübersicht, nicht die Hefte der anderen. So kann auch die gastgebende Person unbeschwert mitspielen.
  • Jeder Person ihr eigenes Rollenheft schicken. Teil A wird vorab gelesen, die Rundenseiten erst am Abend.
  • Kochteams einteilen: drei Gänge, drei Teams. So steht niemand den ganzen Abend allein in der Küche.

Zwei Wochen reichen den meisten Gästen, um sich mit ihrer Figur anzufreunden und ein Kostüm zusammenzustellen. Schickt die Hefte am besten per E-Mail und bittet darum, nur Teil A zu lesen. Wer zu früh weiterblättert, verdirbt sich selbst die Überraschung.

Eine Woche vorher

  • Kurz nachfragen, ob alle ihr Kostüm und ihre Requisiten haben.
  • Einkaufsliste für das Menü schreiben und mit den Kochteams abstimmen.
  • Die Auflösung ausdrucken, in einen Umschlag stecken und zukleben.
  • Rundenseiten, Hinweise und Tischkarten ausdrucken und nach Personen sortieren.

Druckt lieber eine Woche zu früh als einen Tag zu spät. Ein leerer Toner am Samstagnachmittag ist ein Klassiker. Legt für jede Person einen eigenen Umschlag oder eine Klarsichthülle an und schreibt den Rollennamen darauf. So findet am Abend jeder sofort seine Unterlagen.

Am Tag selbst

Deckt den Tisch schon am Nachmittag und legt die Tischkarten aus. Der versiegelte Umschlag mit der Auflösung kommt gut sichtbar in die Mitte, aber außer Reichweite von neugierigen Händen. Stellt Stifte und Notizzettel bereit. Wer mitschreibt, hat bei der Anklage bessere Karten.

Prüft kurz die Musik und das Licht. Eine leise Playlist passend zur Epoche und gedimmtes Licht verändern die Stimmung mehr als jede Dekoration.

Am Abend

Plant eine halbe Stunde Ankommen mit Aperitif ein. Das lockert die Runde und gibt Zeit für Fotos in Kostüm. Danach beginnt Runde 1. Nach jeweils zwei Runden serviert ein Kochteam den nächsten Gang. Zum Dessert folgen Anklage, Geständnis und das Öffnen des Umschlags.

Lasst den Runden Zeit. Die besten Momente entstehen oft, wenn zwei Figuren sich in einem Streit verhaken, der gar nicht im Heft steht. Erst wenn das Gespräch spürbar abflaut, liest die nächste Person die Rundenansage vor.

„Je mehr vorher erledigt ist, desto mehr kann die gastgebende Person selbst mitspielen.“

Die Checkliste in Kürze

  • 3 bis 4 Wochen: Termin, Gäste, Dinner bestellen, Anleitung lesen
  • 2 Wochen: Rollen verteilen, Hefte verschicken, Kochteams bilden
  • 1 Woche: Kostüme abfragen, einkaufen, alles ausdrucken, Umschlag zukleben
  • Am Tag: Tisch decken, Licht und Musik, Stifte bereitlegen

Mit diesem Fahrplan bleibt am Abend nur noch eine Aufgabe: herausfinden, wer es war.

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